{"id":1448,"date":"2014-09-12T16:04:13","date_gmt":"2014-09-12T19:04:13","guid":{"rendered":"http:\/\/silice.biz\/?p=1448"},"modified":"2014-11-02T16:11:46","modified_gmt":"2014-11-02T19:11:46","slug":"cinco-tendencias-claves-de-las-apps-para-el-2015","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/silice.biz\/en\/cinco-tendencias-claves-de-las-apps-para-el-2015\/","title":{"rendered":"Cinco tendencias claves de las apps para el 2015"},"content":{"rendered":"<p><strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1449\" src=\"http:\/\/silice.biz\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/apps-trends-2015.jpg\" alt=\"apps-trends-2015\" width=\"800\" height=\"448\" srcset=\"https:\/\/silice.biz\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/apps-trends-2015.jpg 800w, https:\/\/silice.biz\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/apps-trends-2015-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/strong><\/p>\n<p><strong>La Evoluci\u00f3n de los dispositivos alteran las necesidades de los usuarios, la interacci\u00f3n entre ellos y los dispositivos, y a las apps.<\/strong><\/p>\n<p>Las apps del 2015 tendr\u00e1n un gran ajuste y podr\u00edan lograr altos \u00edndices de adopci\u00f3n y uso.<\/p>\n<p>&#8220;Las aplicaciones que complementan el hardware son las que est\u00e1n liderando&#8221;, dice Alexander G\u00f3mez, gerente de informaci\u00f3n de aPlicativa.<\/p>\n<p>El consenso es que la evoluci\u00f3n de los dispositivos y el surgimiento de nuevos gadgets, como phablets o relojes inteligentes alteran las necesidades de los usuarios, la interacci\u00f3n entre ellos y los dispositivos, y a las apps.<\/p>\n<p>&#8220;Estamos en un mundo de comunidades en las que los usuarios comparten conocimientos y trabajan juntos con apps integradas en m\u00faltiples dispositivos&#8221;, advierte Jos\u00e9 Andr\u00e9s P\u00e9rez Bertozzi, director general de GTS.<\/p>\n<p>Entre la abundancia, el desaf\u00edo es m\u00e1s que diferenciarse. &#8220;Ya se han creado casi todo el espectro posible de aplicaciones que un ser humano puede consumir&#8221;, dice Rodolfo Sojo, presidente y CEO de ADC M\u00f3vil, que tambi\u00e9n desarrolla aplicaciones.<\/p>\n<p>Todo esto ser\u00e1 muy importante de considerar, en especial en mercados como el nuestro, donde las empresas e instituciones identifican cada vez m\u00e1s los beneficios de las aplicaciones para sus operaciones, pero hay retos a nivel de infraestructura (la calidad de los servicios de telecomunicaciones) y de los usuarios (reducida cultura de compra de software y apps o temores de seguridad).<\/p>\n<p><strong>1. Habr\u00e1 diversidad de tama\u00f1os de apps que van de la mano del procesador, la memoria y la pantalla de los dispositivos m\u00f3viles, con smartphones y phablets de pantalla m\u00e1s grandes.<\/strong><\/p>\n<p>Recapitulando, podemos recordar que las aplicaciones se empezaron a utilizar en los mismos celulares de segunda generaci\u00f3n o 2G (agenda, calculadora, contactos, mensajes, y juegos, entre otros) y luego en agendas digitales (PDA). Adquirieron relevancia con el boom de los smartphones a partir del 2008 y las tabletas.<\/p>\n<p>La evoluci\u00f3n hacia apps m\u00e1s robustas y funcionales se dio tambi\u00e9n en conjunci\u00f3n con el desarrollo de la telefon\u00eda m\u00f3vil, las mejoras de las tecnolog\u00edas de desarrollo (WAP, el protocolo para las aplicaciones inal\u00e1mbricas) y de transmisi\u00f3n de datos (EDGE y HSPA, por ejemplo) y de las tiendas de aplicaciones.<\/p>\n<p>De hecho, las tiendas de apps tuvieron otro impacto trascendental, al facilitar a los desarrolladores el aprendizaje sobre la fabricaci\u00f3n y la publicaci\u00f3n de las apps, lo que motiv\u00f3 la evoluci\u00f3n de las apps, simplific\u00f3 el mercadeo y disminuy\u00f3 los costos de producci\u00f3n y distribuci\u00f3n.<\/p>\n<p>Ahora con las phablets (tel\u00e9fonos con pantallas de 5,5 y hasta 7,7 pulgadas en diagonal), relojes, brazaletes, collares y anteojos inteligentes veremos tecnolog\u00edas que tambi\u00e9n definir\u00e1n lo que es posible hacer y utilizar con las aplicaciones.<\/p>\n<p>Las apps extienden las capacidades de cada dispositivo, aprovechando el hardware y las tecnolog\u00edas que incorpora el gadget. Esa es una de las razones por las que el usuario recurre a las aplicaciones.<\/p>\n<p><strong>2. No existir\u00e1n l\u00edmites para las aplicaciones, pues se desarrollar\u00e1n en cualquier \u00e1mbito y para todo tipo de personas, no solo los interesados en tecnolog\u00eda. Pero nadie quiere pagar por ellas (solo 2% lo hace).<\/strong><\/p>\n<p>El mercado de las aplicaciones contin\u00faa en constante crecimiento y cambio, siguiendo la transformaci\u00f3n de las tecnolog\u00edas que incluyen los dispositivos y c\u00f3mo modifican la interacci\u00f3n del usuario con la pantalla.<\/p>\n<p>Al mismo tiempo, el usuario incrementa el tiempo que pasa con los dispositivos, lo que hace que utilice apps en cualquier momento del d\u00eda, en cualquier lugar y para cualquier necesidad.<\/p>\n<p>Las apps que se desarrollen deber\u00e1n necesariamente pasar por un proceso de an\u00e1lisis, para determinar si responden a condiciones de simplicidad, reduciendo el proceso y el dise\u00f1o, as\u00ed como si son eficientes, resuelven satisfactoriamente la necesidad del usuario y le dan valor, si contiene informaci\u00f3n relevante o importante; si resuelven situaciones que involucran desplazamientos y si son rentables.<\/p>\n<p>Asimismo, es necesario si la app permitir\u00e1 dar acceso a los servicios de la empresa o entidad, aumenta la fidelidad, es parte de la estrategia de mercadeo o de responsabilidad social, crea un canal adicional de comunicaci\u00f3n o brinda informaci\u00f3n valiosa, ayuda a identificar necesidades, vende servicios o permite ahorrar costos.<\/p>\n<p><strong>3. La app tiene que responder m\u00e1s a la experiencia del usuario final que a las necesidades de captar clientes de las empresas.<\/strong><\/p>\n<p>Rodolfo Sojo, de ADC M\u00f3vil, recalca que el reto ahora es lograr que esas aplicaciones m\u00f3viles respondan a la persona seg\u00fan sus gustos y costumbres.<\/p>\n<p>La abundancia implica que cada usuario descargar\u00e1 la que le llama la atenci\u00f3n en alg\u00fan momento, se concentrar\u00e1 en las que son de inter\u00e9s (como ahora las de redes sociales, m\u00fasica, salud y juegos) y dejar\u00e1 de aprovechar las que no tengan ninguna funci\u00f3n de uso diario (como las de cliente frecuente o compras).<\/p>\n<p>Al mismo tiempo, las apps se integran con otras apps y con el hardware de los dispositivos, creando contenido bas\u00e1ndose en las c\u00e1maras de foto y de v\u00eddeo, el navegador GPS, el reproductor de audio y otros recursos; adem\u00e1s, lo difunden por medio de Internet y las redes sociales o lo suben a la Nube.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, aprovechan el mayor tama\u00f1o de los dispositivos, sus capacidades de resoluci\u00f3n y procesamiento, y consumen menos energ\u00eda.<\/p>\n<p>Por eso mismo, los desarrolladores deben considerar las distintas velocidades y caracter\u00edsticas de las redes de comunicaci\u00f3n y de los mismos dispositivos, as\u00ed como la potencial integraci\u00f3n de las apps, el manejo de los sensores (como el aceler\u00f3metro) para responder a movimientos y gestos, y la seguridad.<\/p>\n<p><strong>4. Las aplicaciones, en cuanto a uso, se dirigen hacia la aparici\u00f3n del dise\u00f1o de respuesta, que aprovecha el contenido visual para aumentar la legibilidad. Hay que repensar la &#8220;ergonom\u00eda&#8221; de navegaci\u00f3n t\u00e1ctil.<\/strong><\/p>\n<p>El dise\u00f1o constituye uno de los elementos claves del \u00e9xito de la app, junto al an\u00e1lisis de la experiencia del usuario, la integraci\u00f3n a redes sociales, el aumento de la productividad y el soporte oportuno.<\/p>\n<p>La primera gran innovaci\u00f3n en el dise\u00f1o vino con la introducci\u00f3n de las pantallas t\u00e1ctiles que incorporan botones en las pantallas. Predominaban apps con menor capacidad de procesamiento de datos y poca integraci\u00f3n de elementos, basadas especialmente en el correo y la agenda electr\u00f3nica. Luego, con las tabletas, se obtiene la posibilidad de cualquier imagen para convertirse en un elemento de la interfaz de usuario.<\/p>\n<p>Ahora el dise\u00f1o de la aplicaci\u00f3n se debe ajustar a los diferentes dispositivos (no se debe tener dise\u00f1os gen\u00e9ricos) siguiendo el &#8216;responsive design&#8217;; al tiempo que impera el &#8216;flat design&#8217; o dise\u00f1o plano a trav\u00e9s de figuras geom\u00e9tricas, iconos sencillos y un dise\u00f1o minimalista para mejorar la experiencia del usuario con el dispositivo.<\/p>\n<p>Se eliminan elementos que no aportan nada en la interacci\u00f3n del usuario y la aplicaci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>5. Se crear\u00e1n aplicaciones enfocadas en trabajar de la mano del dispositivo y en el contexto social espec\u00edfico del usuario.<\/strong><\/p>\n<p>Se dise\u00f1ar\u00e1n apps para fidelizar al cliente o dar valor a un patrocinio, no para hacer dinero con su venta. Solamente cabe cobrar por una app cuando el mercado est\u00e1 capturado (cuando resuelve una necesidad que tiene un gran impacto en el usuario), el contenido es altamente demandado (juegos, m\u00fasica, revistas, etc.), se ha validado a trav\u00e9s de una app gratuita y si el usuario obtiene mayores funciones que en un canal tradicional.<\/p>\n<p>Y en el caso de las apps gratuitas la rentabilidad vendr\u00e1 de la difusi\u00f3n de contenidos, para generar una base importante y luego vender la app, o mediante la venta de publicidad.<\/p>\n<p>En todo caso el contenido es lo principal, la materia prima con la que los dise\u00f1adores de apps trabajan.<\/p>\n<p>Por tal raz\u00f3n, G\u00f3mez, de aPlicativa, advierte que lo m\u00e1s natural es que una empresa invierta en conocer lo que piensan los usuarios y analizar el avance de la tecnolog\u00eda m\u00f3vil para ver c\u00f3mo pueden aprovecharla para suplir las necesidades de los clientes.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s de las capacidades de los dispositivos y de responder a necesidades espec\u00edficas, el contexto es determinante para la usabilidad, por lo que se debe considerar cada contexto social para que las apps se mantengan vigentes en ambientes cambiantes.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se deber\u00e1n considerar las diferencias y brechas generacionales, lo que impacta la forma de intercambio de datos e informaci\u00f3n.<\/p>\n<p>&#8220;Una de las principales caracter\u00edsticas de las aplicaciones m\u00f3viles actuales es su adecuaci\u00f3n al contexto de uso, en donde -dependiendo de los usuarios- tendr\u00e1 diversos objetivos, funcionalidades, ejecutar\u00e1n diferentes tareas y se interrelacionar\u00e1 con diferentes entornos sociales&#8221;, dijo Jos\u00e9 Andr\u00e9s P\u00e9rez, de GTS. &#8220;Estos influyen en la forma de uso de la aplicaci\u00f3n&#8221;. <a href=\"http:\/\/www.nacion.com\/tecnologia\/apps\/apps-aplicaciones_moviles-smartphones-tabletas-phablets_0_1438256233.html\" target=\"_blank\">Fuente: Nacion.com<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Evoluci\u00f3n de los dispositivos alteran las necesidades de los usuarios, la interacci\u00f3n entre ellos y los dispositivos, y a las apps. 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